viernes, abril 23, 2021

¿Gamificación para el desarrollo ético?

En este nivel descubrí que la base del "flow", de lo que mantendrá el movimiento y el proceso de aprendizaje son elementos que se comparten con cualquier diseño de situaciones de aprendizaje, no solo para la gamificación. Relevancia, conexión social, autonomía, curiosidad, flexibilidad, autoestima, etc. son elementos que favorecen el aprendizaje en cualquier circunstancia. 

Por su parte, la propuesta de Bartle fue novedad para mí. Hay muchos marcos reconocer que los aprendices son diferentes, tienen distintos intereses, habilidades, personalidades, capital social, etc. Pero no conocía este sobre los jugadores de videojuegos. Creo que es clave para las propuestas de gamificación, pero también es transferible a otras circunstancias de los espacios de aprendizaje. Ya hasta tengo ganas de implementar una versión para que los estudiantes se conozcan a sí mismos al inicio de un periodo escolar.

Imaginar trabajar todos estos elementos juntos en una propuesta de gamificación será todo un reto.

El espacio al que quiero incorporar alguna propuesta de gamificación es para la asignatura "Ética, Ciencia y Tecnología" que como ya se ilustró en la reflexión anterior, es parte del eje de debates éticos de la formación de pregrado en la institución en donde trabajo. Es electiva, lo que significa que puede haber estudiantes interesados en esta temática concreta, aunque como siempre, otros que la eligen porque les queda bien el horario y su centro de atención está realmente en las asignaturas profesionalizantes. Mi imaginario es que se puede preparar alguna propuesta lúdica sobre algún dilema moral, que vaya un poco más allá en la dimensión lúdica y social, de cosas tan interesantes como el Moral Machine del MIT.

La recopilación de recursos #GamificaMOOC la llevo en Diigo, pueden verla pueden verla AQUÍ.


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